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La OMS pone la lupa en los gamers y nos invita a pensar en clave de derechos

Por Emanuel Gall


Hace unas semanas la OMS (Organización Mundial de la Salud) realizó una nueva actualización de la "Clasificación Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud" y desde 2022 en la lista incluyó a la adicción a los videojuegos como un problema de salud mental. Cabe destacar que se trata de trastorno clasificado como prevenible y tratable.

Cuando pensamos en videojuegos tenemos que considerar un mercado dinámico que se mueve, crece y se rehace a una velocidad que nos deja muy fácilmente afuera de las tendencias, si no le prestamos atención y seguimos su dinámica y transformaciones.

Según la agencia analista Newzoo, la industria del videojuego generó en 2021 un total de 180.300 millones de dólares. Se estima que los videojuegos han crecido hasta los 3000 millones de usuarios en todo el mundo. Un crecimiento del 5,3% con respecto al 2020.

Los Videojuegos no son solo nombres y títulos de moda, sino de una industria articulada y globalizada que despliega innovaciones permanentes en las lógicas de funcionamiento y modos de conexión con los usuarios.

Hablar de videojuegos es hablar de un mercado en expansión y de colectivos de producción vinculados a los sectores de artes visuales, editorial, música, audiovisual, videojuegos, diseñadores, artesanos, ilustradores 2D y 3D, programadores, ingenieros, guionistas, testers y productores.

Se configura entonces, como en tantas otras, una actividad ambivalente que presenta potencialidades y riesgos en su misma dinámica expansiva mientras se transforma en un elemento más de nuestra cultura.

En el caso de los videogames lo que preocupa a los especialistas son los padecimientos vinculados a la pérdida del control sobre la frecuencia, intensidad y duración de la actividad, ya que en muchos niños, niñas y jóvenes los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias. En algunos casos, la conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona afectada.

El experto de la OMS en sustancias sicoactivas y adicciones, Vladímir Pozniak explicó que para diagnosticarlo como problema a abordar, los síntomas de este trastorno deben evidenciarse "durante un período de al menos 12 meses, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos y los síntomas son graves. El diagnóstico de trastorno por uso de videojuegos puede ser asignado sólo por los médicos profesionales".

Los videojuegos no tienen intrínsecamente un factor negativo, que puede llevar a las personas a la adicción, pero la OMS considera que pueden revelar la incapacidad de la persona de resistirse a los impulsos de realizar una determinada actividad.

El límite entre pasatiempo saludable y adicción es finito y complejo de discriminar. Pero hay casos obvios donde las personas pasan todo el día jugando videojuegos, saboteando aspectos importantes de su vida, como la educación, la sociabilización y los deportes. Ahí hay una señal de alarma que muchas veces supera la capacidad de los adultos para evaluar modos deseables de intervención.

Como lo explica Shekhar Saxena, director del Departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS, el problema aparece cuando el consumo es abusivo y hay un cambio en el comportamiento habitual de la persona.







Según Lucas Juárez, psicólogo especialista en psicología Clínica de Niños y Adolescentes y en Adicciones y trabajador del sistema tucumano de Salud SIPROSA se refirió a la disposición de la OMS diciendo que es “acertada dado que todo comportamiento susceptible de generar placer o recompensa, podría generar una adicción en torno a ese comportamiento. Pensemos en comprar, jugar, en comer, todo comportamiento que implique cierta cuota de placer o recompensa a nivel subjetivo puede generar una conducta adictiva. Estamos hablando de las adicciones comportamentales, también las hay toxicológicas, pero nos referimos al comportamiento en este caso”.

Juárez pidió no naturalizar el vínculo con los videojuegos como solo lúdico y señaló que “lo que tienen en común la adicción y jugar muchas horas es el tiempo que le dedicamos, eso es algo pragmático. Lo que tiene de diferente es que una persona que pasa muchas horas jugando y no tiene una adicción puede realizar su vida como lo hizo siempre. Tiene amigos, va a la escuela, tiene un rendimiento académico dentro de su normalidad, tiene vida social, come y comparte espacios familiares sin inconvenientes. Su centro de vida siguen siendo sus actividades”

Y luego señaló que esta problemática nos interroga también a los adultos “porque si bien una persona puede desarrollar una adicción a los videogames, lo cierto es que cuando se trata del campo de los niños y adolescentes tiene mucho que ver la función del adulto, la función de sostén, de poder poner límites. Una adicción comportamental se da también porque no ha habido algo ahí que regule esa conducta”.

Lo que debería ser considerado preocupante para el psicólogo tucumano es “cuando jugar videogames se convierte en central en la vida de un adolescente y eso restringe sus posibilidades de socialización académica, o cuando las personas son grandes restringe su trabajo. Estas adicciones también generan esto de que van cortando las posibilidades de socialización y de que la persona se siente realizada en distintos campos. Salir con amigos, compañeros o vecinos, jugar o hacer algún deporte, cuando dejan de hacer eso en pos de videogames estamos hablando de una patología”

Esto denota un deterioro de la dimensión intersubjetiva, por ejemplo en la experiencia de la grupalidad que en la adolescencia es algo fundante de nuestra identidad. Según Juarez “yo observo en las clínicas que también se produce comunicación y encuentros en los grupos de pares mediante los videogames. Pero lo que perjudica a una persona que juega tantas horas, es lo intersubjetivo, lo real, la grupalidad, y académicamente muchas veces las persona sufren un deterioro. No hay que demonizar el juego, no porque juegue una persona es adicta, una adicción se produce cuando hay un deterioro de la vida académica, familiar, social. Cuando las horas son excesivas, cuando la persona prefiere jugar a dormir, jugar a comer, jugar a ir a hacer algún deporte, si no hay eso si se trata de una actividad regulada y la persona juega y se divierte y la pasa bien, está muy bien”.

La función de los adultos está relacionada con la regulación de los límites, además del acompañamiento. Juarez explicó que el límite es algo estricto y no se trata solo de eso sino que en el límite está incluido la alternativa, “no podes esto pero si podes aquello otro. Podemos plantear otras actividades, salir a caminar, a hacer bici, ir a pasear, no tiene que ser necesariamente algo costoso, Si uno puede abrir esas alternativas ha cumplido con todo el ciclo de lo que implica poner límites que es la prohibición y la posibilidad. La posibilidad está en salir a ver amigos, jugar, andar en bici, pasear, visitar un familiar, leer, hacer alguna actividad familiar, colaborar con alguna tarea de la casa también, la posibilidad y la alternativa es múltiple”.



Lucas Juárez, psicólogo.


Modelos de negocios y formación de intersubjetividades en los videojuegos


Carolina Di Palma es licenciada en comunicación, magister en comunicación y educación y candidata a doctora en comunicación, y profesora titular de Formación docente en las carreras de Formación Inicial y Primaria. Desde hace tiempo investiga sobre “Cuerpos, subjetividad y tecnología digital” y se dedica a la producción de contenidos digitales en Paka Paka el canal de televisión pública infantil argentino.

Consultada sobre los objetos de sus investigaciones Di Palma ilustró el terreno investigativo donde se mueve “por un lado conceptualizamos las transformaciones de la subjetividad contemporánea en relación a la tecnología digital, y por otra parte producimos e implementamos proyectos interactivos no lineales, para el canal que relacionen la narrativa audiovisual con la no lineal digital”.


La investigadora propone un enfoque alternativo para comprender el fenómeno de la incidencia de los videogames que parte de la comprensión necesaria del modelo de negocios de la industria de telecomunicaciones actual. Los juegos actuales están imbricados en un modelo de negocios que se llama extractivismo de datos, (o también economía de la atención, o bien monetización del tiempo de ocio) que usan la energía del jugar para transformarla en metadato y luego vender esos metadatos. Es decir extraer renta del consumo. Para conseguir adhesión, y permanencia por parte de los niños, niñas y adolescentes usuarios los Videogames ofrecen mecanismos de recompensa tal como lo hace un bingo en la calle.


Di Palma también desarrolla investigación de campo de forma articulada con los Institutos de Formación Docente y en ese marco realiza entrevistas en profundidad a las infancias actuales, desde el punto de vista de los estudios culturales latinoamericanos. El foco está puesto en el análisis del discurso e indaga sobre cuáles son los discursos de interpelación que se proponen desde las pantallas y qué sentidos otorgan hoy a sus consumos las infancias actuales.


Desde este enfoque se proponen un conjunto de preguntas necesarias que se interroga sobre:


¿Qué tipo de representaciones proponen los videojuegos y las redes sociales?, ¿qué sentido común ponen en disputa?, ¿qué valores naturalizan?, ¿Qué otros tipos de condicionamientos de formato tienen los videojuegos?


Sobre los sentidos que los chicos y chicas dan cuando consumen videogames y plataformas Di Palma contó que los ejes sobre los que se indagó tienen que ver con, ¿Por qué consumían? ¿En qué contextos?, ¿En qué ritualidades?, ¿Qué tipo de cuerpos interpelaban ese discursos?, ¿Cómo se daban nuevas formas de sociabilidad?, entre otros ejes.

La investigadora contó que en las entrevistas que realizaron repararon en que muchas veces los chicos y chicas se pasaban la noche entera jugando videojuegos y al día siguiente iban a la escuela dormidos, el argumento que daban los chicos era por ejemplo que se pasaban toda la noche pasando niveles de Fornite.

Di Palma explicó las consecuencias del diseño del formato de juego que define por completo la experiencia de los usuarios en las nuevas ofertas de videogames “pensemos que el Fortnite y algunos otros videojuegos no tienen la posibilidad de ser pausado. Esto hacía que al no existir la posibilidad de pausar, los chicos se mantenían jugando hasta terminar lo que el videojuego proponía. Ese primer acercamiento, nos dio la pauta de que algo estaba sucediendo en los espacios digitales, que tenía que ver con cuestiones más amplias (más allá del enfoque de las adicciones), y que esos discursos que se estaban proponiendo desde las pantallas funcionaban como discursos interpeladores de modos de ser y de estar en el mundo, en las infancias hoy y estaban así produciendo subjetividad”.





Los juegos de las nuevas generaciones, explicó Di Palma, basados en el uso de avatares virtuales, promueven que los chicos y chicas quieren jugar hasta el infinito. Una de las claves de estos juegos que cautivan multitudes es que se trata de propuestas de juegos sin pausa. El problema es que el cuerpo orgánico que comanda la consola tiene límites físicos. O sea hay un cuerpo online en conflicto con un cuerpo real. En esa tensión surgen los problemas vinculados a la ansiedad, a la atención dispersa, a las adicciones, a diferentes modalidades en las que el cuerpo se expresa porque no puede responder a esa demanda de juego infinito que se proponen en las pantallas a través de la industria del videojuego y la telecomunicación.


Según Di Palma “Lo que genera adicción, es la propuesta de un horizonte de interpelación hasta el juego infinito, de la libertad absoluta, de que no existe la muerte y que uno puede ir cada vez más celosamente hasta conseguir los fines, en relación a los cuerpos orgánicos que no pueden responder a esa demanda. El problema no es solamente la adicción, sino que se generan un montón de patologías que tienen que ver con lo corporal, porque el cuerpo expone un montón de cuestiones que están padeciendo por esta exigencia de un ideal que no se va a cumplir nunca”.


Juegos como Free fire, Among us, Roblox, Fornite o Call of Duty comparten la ideas de libertad absoluta sin responsabilidad, de creatividad sin considerar las opciones predeterminadas del software y del hardware, la idea de juego infinito, de que no hay dolor en una trama que tiene que ver con la guerra y con los valores de mercado neoliberales, como la pretensión de sobrevivir al último además de la competencia permanente.


La investigadora sugiere que los modos de interpelación de las infancias (horizontes de modo de ser y estar en el mundo para las infancias actuales) en estas plataformas de juegos son distintos a los que interpelaban a la niñez en etapas anteriores, inclusive de esta misma industria.


Hoy lo que gana peso son los valores de fuerza, de velocidad, la necesidad de estar conectados todo el tiempo a internet, la necesidad de armar estrategia de juegos de competencia, la de sensibilización en el sentido de ciertos automatismos y desvinculaciones de componentes de dolor.


Y en estas plataformas los niños y niñas no solo juegan sino que habitan ese espacio virtual con un compromiso corporal completo. Los videojuegos y las redes sociales habilitaron la posibilidad de establecer relaciones de sociabilidad y relaciones de pertenencia, dos aspectos que resultan clave para las infancias y adolescencias.

Y el problema a considerar en este momento tiene que ver con los condicionamientos de formato de estas plataformas y los modelos de negocios que están insertos en esa misma búsqueda de creación de sociabilidad y sentido de pertenencia.


La especialista, al igual que psicólogo tucumano sostiene que los videogames no son ni malos ni buenos de por sí, y que presentan un desafío para pensar en términos de lo que significa "cuidar". ¿Qué significa que las infancias requieran cuidado? Di palma expresó que “Si hay un modelo de negocio detrás de ese juego, hay que pensar en las nuevas formas de cuidar a las infancias hoy. Desde el Estado y desde las propias familias se debe encontrar maneras de cuidar y de garantizar los derechos de las infancias conseguidos hasta ahora en el espacio analógico, pensar nuevos derechos digitales, con una especificidad de problemas contemporáneos que tienen que ver con la interpelación al consumo sin pausa, del gasto de energía como insumo del modelo de negocio de extracción de la renta a través de la venta de metadatos”


Hoy los chicos y chicas están jugando desde la primera persona, o sea se trata de juegos donde los usuarios habitan en primera persona la historia rompiendo la idea de representación. Esto transforma los modos de jugar dado que los NyN se autoperciben viviendo y habitando esos espacios. No es tan sencillo diferenciar ese juego de las situaciones reales, vivir un juego no es lo mismo que “hacer que represento” un personaje de un juego analógico.


Di Palma destacó que “La narrativa de los Video Games es una potencialidad expresiva contemporánea alucinante. Toda tecnología en cualquier momento histórico tienen potencialidades expresivas nuevas. Entonces la narrativa VG es una de esas potencialidades expresivas contemporáneas que tiene la tecnología digital. Por supuesto que el VG se puede usar para contar en primera persona y atravesar historias en primera persona sumamente interesantes. El problema es cuando el VG está inserto en una trama de un modelo de negocios y la energía de las infancias se usa para extraer rentas”.


La investigadora sondea claves de intervención para los adultos en la necesidad de que estos conozcan y atiendan a que hay un modelo de negocios en cada propuesta de juego. Los adultos tienen que saber qué está sucediendo en términos de estrategias de mercado en relación al consumo de la energía de los usuarios que juegan o visiona materiales en las plataformas y saber que de ahí se extrae una renta con nuevos modelos de negocios.

A partir de esa consciencia se debe cuidar, o articular límites que habiliten políticas de cuidado. A este análisis le suma que la precarización de la vida cotidiana condiciona mucho que no existan tantos espacios alternativos a las dinámicas del VG para ofrecer situaciones de placer y de deseo a las infancias.


Di Palmá explicó que “desde Paka Paka estamos intentando proporcionar a las infancias espacios tan atractivos como los VG para poder establecer relaciones de sociabilidad, pertenencia, juego etc. Por fuera de esas lógicas. Pero en principio los adultos debemos encontrar limites que puedan tener consciencia de lo que está sucediendo dentro de las pantallas e implementar políticas de cuidado que se relacionen con opciones que se ofrezcan como alternativas también de deseo y de placer tanto como lo que ofrece un videojuego hoy”.



Licenciada, Carolina Di Palma.



Una alternativa educativa en Tucumán


En Tucumán el Ministerio de Educación de la provincia promueve LUDUS, Club de Robótica, un espacio de encuentro para estudiantes, educadores y ciudadanos entusiastas de la tecnología. Nos atendió Maximiliano Medina, profesor en Ludus, estudiante avanzado de Ingeniería Electrónica, con cursos de programación y servicio técnico. Lo primero que enseña Ludus es la misma definición de robot “Un robot es un procesador que cuenta con sensores y actuadores, nosotros enseñamos a programar el procesador en una placa llamada Arduino para que de acuerdo a lo que miden los sensores ya sea distancia, luz, temperatura o botones, produzca una acción en los actuadores, que pueden ser luces, parlantes o motores. Usamos un programa con entorno visual para que sea más sencillo, que no necesita aprender lenguaje de programación”.




Maximiliano Medina, profesor en Ludus




El profesor Medina contó que por sus cursos en lo que también se aprende a programar videojuegos pasan chicos y chicas “que también se interesan por temas de informática y tecnologías en general. Buscamos que sepan aplicar el concepto de algoritmo siguiendo un razonamiento lógico para llevar a cabo una tarea de manera automática y también que tengan una noción básica de electrónica para que sepan cómo funcionan en un robot y cómo conectar los componentes para armar algo más grande”.


Adentrarse en el conocimiento de la misma tecnología que utilizamos a diario y hacer eso desde la infancia es fundamental para ganar herramientas preventivas. A la tecnología hay que conocerla y cada vez más para entender el corazón de sus lógicas y poder decidir sobre las mismas.


Maximiliano Medina encuentra “una clara relación entre videogames y robótica dado que para ambas cosas se debe realizar una programación siguiendo algoritmos y de hecho hay programas para realizar juegos que tienen un entorno muy similar a los que se usan para robótica. La diferencia principal es que el resultado obtenido en robótica es algo físico mientras que en los VG es algo virtual”. De ahí la importancia de que los usuarios se adentren desde las experiencias más tempranas de juego también a la comprensión de la arquitectura y del diseño de los mismos.






Sobre la decisión de la OMS de incluir trastornos provocados por la utilización excesiva de videogames Medina consideró que “Hay gente que desarrolla adicciones. Pero los VG no son adictivos en sí, sino que depende de cada persona, así como uno puede pasar horas jugando sin desarrollar una adicción, otros pueden jugar unos cuantos minutos y ya no poder dejarlo. Así como sucede con muchas otras adicciones que no involucran sustancias que producen dependencia fisiológica, como la adicción a las apuestas o a las compras, ya que uno busca una sensación en particular que de otra forma no puede conseguirla”.

Y aclaró que “no es malo jugar muchas horas, el problema empieza cuando uno por dedicarle tiempo a los VG deja de dedicar tiempo a sus responsabilidades. Y a cosas importantes, independientemente de la cantidad de horas que uno pasa jugando. En mi caso muchas veces pasé varias horas jugando en vacaciones pero cuando tenía que atender mi carrera o trabajo jugaba mucho menos y a veces ni tocaba los VG por largo tiempo”.

Medina cerró sugiriendo que “como padres y educadores de nuestros niños corresponde asegurarse que no dejen sus responsabilidades por estar jugando, que una vez que hayan cumplido con sus tareas y quehaceres recién puedan distenderse con los VG, los que mejor sean para su edad, cuidando que tampoco desarrollen una adicción a los mismos. Tienen que aprender a establecer sus prioridades y a diferenciar lo real de lo ficticio”

Como en casi todos los órdenes de la vida la mejor opción es conocer, ya sea conocer más a nuestras infancias y adolescencias, sus gustos, consumos, placeres, sus modos de socializar, sus temas más frecuentes, sus ídolos contemporáneos, sus actividades preferidas, así como los espacios que se transforman en hábitat de esas acciones, las pantallas, los videogames, las tech en general. Una permanente alfabetización digital es el único camino que hoy tienen las generaciones adultas parta comprender estas experiencias vitales y acompañarlas con herramientas adecuadas, que no suenen prohibitivas y represoras y que al mismo tiempo compartan un lenguaje productivo que ayude a niños y adolescentes a manifestar lo que seguro buscan cuando se adentran al fascinante mundo de las pantallas: expresarse y ser ellos mismos.



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