La venta de metadatos, el modelo de negocio detrás de los videojuegos.
Por Emanuel Gall
Hace unas semanas la OMS (Organización Mundial de la Salud) realizó una nueva actualización de la "Clasificación Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud" y desde 2022 en la lista incluyó a la adicción a los videojuegos como un problema de salud mental. Un trastorno clasificado como prevenible y tratable. En el caso de los videogames lo que preocupa a los especialistas son los padecimientos vinculados a la pérdida del control sobre la frecuencia, intensidad y duración de la actividad, ya que en muchos niños, niñas y jóvenes los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias. Conversamos con Carolina Di Palma, licenciada en comunicación y docente, magister en comunicación y educación, especialista en contenidos digitales del canal Paka Paka. Más allá de los comportamientos adictivos, la candidata a doctora en comunicación nos alertó sobre la idea de modelo de negocios que impulsa la dinámica de la industria de la telecomunicaciones y que en el caso de los videogames interpela de manera novedosa a niños y niñas, creando la ilusión del juego sin pausa y la compra de recursos y herramientas para conseguir metas. Desde ANITA pensamos que conocer un poco el mundo de los videojuegos es acercarse a un dispositivo narrativo que interpela diariamente a nuestras infancias, y nos invita a actualizar miradas para abordar un fenómeno cultural complejo.
Licenciada Carolina Di Palma
1-¿Contanos sobre qué temas estas trabajando y dónde? Mi línea de investigación tiene que ver con cuerpos, subjetividad y tecnología digital. Soy profesora titular de formación docente en las carreras de Formación Inicial y Primaria. Trabajo hace más de 10 en contenidos digitales de Paka Paka, en la televisión pública infantil de Argentina, en un principio por un lado conceptualizamos las transformaciones de la subjetividad contemporánea, en relación a la tecnología digital, y por otra parte producimos e implementamos proyectos interactivos no lineales, para el canal que relacionen la narrativa audiovisual con la no lineal digital. También hacemos investigación de campo, de forma articulada con los institutos de formación docente. Lo que hacemos son entrevistas en profundidad a las infancias actuales, a partir de los Institutos de Formación Docente con futuros docentes que ya tienen acceso a las infancias actuales. Entonces la propuesta de investigación que hacemos, es desde el punto de vista de los estudios culturales latinoamericanos, y el foco está puesto en el análisis del discurso o sea cuáles son los discursos de interpelación que se proponen desde las pantallas, y por otro lado cuáles son esos horizontes de reconocimiento y contextos de apropiación que hacen los chicos y chicas de sus propios consumos, qué sentidos otorgan hoy a sus consumos las infancias actuales. 2-¿Qué lecturas están realizando a partir del trabajo de investigación? Nosotros venimos haciendo investigación de campo hace varios años y hay claramente, más allá de la adicción que podría estar generando el videojuego, una transformación histórica mucho más amplia, que tiene que ver con una dinámica específica de juego dentro de los espacios digitales. A partir de nuestras investigaciones y de las entrevistas que realizamos, nos dimos cuenta que muchas veces los chicos y chicas se pasaban la noche entera jugando videojuegos y al día siguiente iban a la escuela dormidos, el argumento que daban los chicos era por ejemplo que se pasaban toda la noche pasando niveles de Fornite. A partir de esto comenzamos a investigar más y cada vez era más frecuente este tipo de consumo, con algunos videojuegos en particular, dónde el juego no tenía la posibilidad de ser pausado. Esto hacía que al no existir la posibilidad de pausar, los chicos se mantenían jugando hasta terminar lo que el videojuego proponía. Ese primer acercamiento, nos dio la pauta de que algo estaba sucediendo en los espacios digitales, que tenía que ver con cuestiones más amplias, y que esos discursos que se estaban proponiendo desde las pantallas funcionaban como discursos interpeladores de modos de ser y de estar en el mundo, en las infancias hoy y estaban así produciendo subjetividad. 3-¿Cómo se aborda a los videojuegos desde el análisis de discurso y cómo se vincula con la decisión de la OMS? Realizamos e indagamos desde varias entradas el análisis del discurso. Nos preguntamos: ¿Qué tipo de representaciones proponen los videojuegos y las redes sociales?, ¿Qué sentido común ponen en disputa?, ¿Qué valores naturalizan? ¿Qué otros tipos de condicionamientos de formato tenían los videojuegos?. Empezamos a analizar el videojuego como discurso, pero al mismo tiempo los sentidos que los chicos y chicas daban cuando consumían, ¿Por qué consumían? ¿En qué contextos?, ¿ En qué ritualidades?, ¿ Qué tipo de cuerpos intepelaban ese discursos?, ¿Cómo se daban nuevas formas de sociabilidad?, y un montón de ejes que incluyen nuestra línea de investigación. Relacionando esto con la OMS, podemos decir que comenzamos aproximarnos al modelo de negocios que existen dentro de las pantallas digitales que interpela a las nuevas subjetividades a un juego infinito, que no tiene pausas, y que tiene ciertas estrategias de juego propuestas por la industria de la telecomunicación. Estas ofrecen mecanismos de recompensa de todo tipo que incluyen modelos de negocios vinculados a la monetización del tiempo de ocio de las infancias actuales, es decir la energía que ponen los niños en juegos y redes sociales. Esa energía se transforma en metadato y se vende. En relación a este tipo de juego nos dimos cuenta que habitando un avatar virtual, los chicos y chicas quieren jugar hasta el infinito, está en la propuesta de este tipo de juegos sin pausa. Sin embargo el cuerpo orgánico, que comanda la consola tiene límites físicos concretos. De esta tensión entre el cuerpo online y el cuerpo real surgen los problemas vinculados a la ansiedad, atención dispersa, adicciones, diferentes modalidades en las que el cuerpo se expresa porque no puede responder a esa demanda de juego infinito que se proponen en las pantallas a través de la industria del videojuego y la telecomunicación. Lo que tenemos que entender, cuando se digitaliza el espectro de las telecomunicaciones, lo que sucede es que cada vez que ocupamos el espacio digital, jugando, usando Netflix, etc. Estamos dejando nuestras huellas, que se transforman en metadatos cada vez que aceptamos los términos y condiciones que nunca leemos, estos metadatos se venden y se usan como recurso. 4-¿En donde reside el desarrollo de un comportamiento adictivo de los niños que juegan videogames? Lo que genera adicción es la propuesta de un horizonte de interpelación hasta el juego infinito, de la libertad absoluta, de que no existe la muerte y que uno puede ir cada vez más celosamente hasta conseguir los fines, en relación a los cuerpos orgánicos que no pueden responder a esa demanda. El problema no es solamente la adicción, sino que se generan un montón de patologías que tienen que ver con lo corporal, porque el cuerpo expone un montón de cuestiones que están padeciendo por esta exigencia de un ideal que no se va a cumplir nunca. 5-Estamos hablando de una industria sumamente dinámica que cambia y se expande constantemente. ¿Qué características tienen los videogames que juegan nuestros niños y niñas hoy día? Las características que dominan los videojuegos actuales, es que esas pantallas dónde suceden los videojuegos y que los chicos y chicas dicen "habitar", están imbricadas por nuevos modelos de negocios que usan el tiempo de ocio para extraer renta. Esos videojuegos son propuestas del mercado que extraen renta del tiempo de ocio, a través de nuevos modelos de negocios que están relacionados con la digitalización del espectro. Free fire, Among us, Roblox, Fornite, e incluso algunos más que no son para su edad, como Call of Duty lo juegan también. Todos estos juegos tienen algo en común, proponen la ideas de libertad absoluta sin responsabilidad, de creatividad sin considerar las opciones predeterminadas del software y del hardware, la idea de juego infinito, la idea de que no hay dolor en ese juego que tiene que ver la guerra, y los valores de mercado neoliberales, como por ejemplo sobrevivir al último y la competencia. Lo mismo sucede en las redes sociales, dónde el algoritmo te recomienda todo el tiempo temas relacionados y hace que todo el tiempo cuando termines de ver un vídeo quieras ver otro. Entonces hay una dinámica relacionada con la estrategia de mercado que tiene que ver con monetizar la mayor cantidad de tiempo posible gastando en un espacio virtual, esa energía se transforma en metadato y se vende.
6-¿Se trabaja también sobre un modelo de infancia, es así? En relación al tipo de infancia deberíamos pensar si las infancias tal como las pensamos en la modernidad son las que están siendo interpeladas hoy por las pantallas, y la verdad que no. Porque lo que se proponen estos discursos interpeladores (horizontes de modos de ser y estar en el mundo para las infancias actuales) son valores de fuerza, de velocidad sobre todo, la necesidad de estar conectados todo el tiempo a internet, la necesidad de armar estrategias de juegos de competencia, la des-sensibilización en el sentido de ciertos automatismos y desvinculaciones de componentes de dolor. En relación a las redes sociales se propone copiar el movimiento, lo podemos ver en Just Dance, en Fornite y Tik Tok, dónde hay que copiar el movimiento de un influencer para poder ganar. 7-Más allá de la perspectiva de las adicciones, ¿de qué se trata la experiencia de jugar videogames?, ¿Es igual que jugar a cualquier otra cosa o tiene particularidades que hay que entender? Yo no acotaría sólo la dinámica a los videojuegos, porque el modelo de negocio se repite en todos los espacios digitales, como Netflix por ejemplo. Para los chicos jugar hoy es habitar un mundo simulado, y encontramos en habitar ese mundo un montón de transformaciones de la construcción identitaria, por un lado ellos habitan ese espacio virtual, se identifican con las habilidades de los personajes, y este último año surgió en las investigaciones que ellos ya no están jugando con un personaje, si no que son ellos mismos quienes están dentro del juego. Jugar para ellos, hoy es habitar un mundo donde todo es posible, esto transforma totalmente la concepción que tienen del mundo, el espacio virtual instala la idea de que todo lo puedo hacer dentro de un contexto de libertad absoluto. Pero esa libertad absoluta está limitada por un condicionamiento invisible que son las opciones predeterminadas del software y del hardware, cualquier movimiento "libre" que yo puedo hacer tiene los condicionamientos de formato que me ofrece la plataforma de telecomunicación. 8-¿El contexto de Pandemia y aislamiento incidió de alguna manera en este vínculo entre niñez y videogames?
Con la pandemia se aceleró un proceso que ya se venía dando. Los videojuegos y las redes sociales habilitaron establecer relaciones de sociabilidad y relaciones de pertenencia para las infancias, lo cual es sumamente complejo porque definitivamente es clave para los chicos y chicas establecer las relaciones de sociabilidad y sentido de pertenencia, pero el problema a considerar en este momento tiene que ver con los condicionamientos de formato de estas plataformas, y los modelos de negocios que están insertos en esa misma búsqueda de creación de sociabilidad y sentido de pertenencia. En relación al juego en sí, hay que pensar esto de "jugar" porque el juego para las infancias, es clave para poder crear las propias reglas de juego que luego se trasladan para crear cultura en el mundo real. El problema en estos videojuegos es que las reglas son muy difíciles de cambiar, porque tienen opciones predeterminadas no solamente de reglas, si no también de acciones de movimiento y tipos de acción, contra un sentido común que quiere instalar la idea de que el juego es libre. 9-¿Es necesariamente malo que un chico o chica jueguen 10 horas por dia o más a un videojuego? No me parece que sea interesante pensar en términos de "malo" o "bueno", si pensar en términos de lo que significa "cuidar". ¿Qué significa que las infancias requieran cuidado? Si hay un modelo de negocio detrás de ese juego hay que pensar en las nuevas formas de cuidar a las infancias hoy. Si los adultos y el estado sabemos que hay un modelo de negocio detrás de ese juego hay que encontrar maneras innovadoras de cuidar y de garantizar los derechos de las infancias en la experiencia digital. Esos derechos conseguidos hasta ahora en el espacio analógico, y en todo caso pensar nuevos derechos digitales, con una especificidad de problemas contemporáneos que tiene que ver con la interpelación al consumo sin pausa y al gasto de energía que usa como modelo de negocio de extracción de la renta a través de la venta de metadatos.
Licenciada Carolina Di Palma 10-Los niños que juegan (videogames), solo juegan o desde el punto de vista subjetivo están viviendo otras cosas que los adultos no percibimos?
Los chicos y chicas están jugando desde primera persona, no de la tercera persona de la TV más analógica, aunque hayan tenido relatos en primera. Los VG son juegos donde ellos habitan en primera persona la historia. Esto transforma los modos de jugar y los modos de pensar los medios públicos. Los medios tal como los pensábamos en términos de representación. Por un lado juegan en primera persona y esto transforma las cuestiones identitarias en el sentido de que los NyN viven y habitan esos espacios, cuando ellos relatan sus experiencias dicen que viven ese juego, esos espacios. No es tan sencillo diferenciar ese juego de las situaciones reales, vivir un juego no es lo mismo que “hacer que represento” un personaje de un juego analógico.
11-¿Tienen cosas positivas los videojuegos, verdad?
La narrativa Video Game es una potencialidad expresiva contemporánea alucinante. Toda tecnología en cualquier momento histórico tiene potencialidades expresivas nuevas. Entonces la narrativa VG es una de esas potencialidades expresivas contemporáneas que tiene la tecnología digital. Por supuesto que el VG se puede usar para contar en primera persona y atravesar historias en primera persona sumamente interesantes. El problema es cuando el VG está inserto en una trama de un modelo de negocios y la energía de las infancias se usa para extraer rentas.
Los adultos tienen que conocer que hay un modelo de negocios y cuidar, articular límites que habiliten políticas de cuidado. Evidentemente la precarización de la vida cotidiana condiciona mucho que no hayan tantos espacios alternativos a las dinámicas del VG para ofrecer situaciones de placer y de deseo a las infancias.
12-¿Qué estrategias desarrollan desde Paka Paka para abordar estas interpelaciones que se le hacen a las infancias desde el mercado?
Lo que estamos intentando hacer desde el canal Paka Paka pero también desde otros espacios es proporcionar a las infancias espacios tan atractivos para poder establecer relaciones de sociabilidad, pertenencia, juego etc. por fuera de esas lógicas. Pero en principio es encontrar limites que puedan tener consciencia de lo que está sucediendo dentro de las pantallas e implementar políticas de cuidado que se relacionen con opciones que se ofrezcan como alternativas también de deseo y de placer tanto como lo que ofrece un videojuego hoy.
En este sentido el Estado debe regular tal como lo hizo en otros espacios no digitales, debemos garantizar todo lo que ya se hizo por los derechos de niños y niñas en espacios analógicos y pensar nuevos derechos y nuevas regulaciones. Esto es más complicado porque toda esta base de datos, estos servidores no necesariamente están en un Estado nación. Como nuestros metadatos pueden estar en cualquier Estado nación las regulaciones tienen que ser nuevas, tenemos que pensar estrategias de regulación contemporáneas.
13-¿Cuál es el rol de los adultos responsables en el seno familiar?, ¿qué es importante saber como adultos a la hora de acercarnos a la experiencia de juego y videogames de nuestros hijos?
No hay recetas para los adultos, hay que pensar políticas de cuidado, estar disponibles para prestar atención, para entrar a las pantallas que usan los niños y niñas, y entender las tramas que están interpelando a procesos de subjetivación hoy, desde la industria de las telecomunicaciones a las infancias. Todavía no sabemos exactamente qué es lo que hay que hacer pero si podemos pensar en cuáles serian esas políticas de cuidados que garanticen derechos tal como los conocimos en la modernización el espectro analógico y pensar nuevos derechos si hay temas de adicciones, de cansancio, de modelos de negocios etc que están condicionados por las estrategias de mercado.
Lo importante es conocer el modelo de negocios que hay en las pantallas, los adultes tienen que saber qué está sucediendo en términos de estrategias de mercado en respecto del consumo de la energía de los usuarios que juegan o visionan materiales en las plataformas y saber que de ahí se extrae una renta con nuevos modelos de negocios
14- ¿El desafío de abordar lo nuevo, lo que nos incomoda?
Estos juegos, ese adentro de las pantallas donde van las infancias que los adultos no conocen o no pueden entrar o les resulta imposible entrar representan un mundo nuevo, evidentemente. Están basados, imbricados en un modelo de negocios que se llama extractivismo de datos, o bien economía de la atención, o bien monetización del tiempo de ocio, y significa que están usando la energía del jugar para transformarla en metadato y vender esos metadatos, es decir extraer renta del consumo. Y todo el tiempo los VG están ofreciendo claramente mecanismos de recompensa tal como lo hace un bingo en la calle,
15-¿Con cuáles principios se construye ese Modelo de Negocio en la que se basan los videojuegos de esta era?
Hay un Modelo de negocios que está basado en la actualización tecnológica, lo que hace a la innovación de consolas, que es que una y otra vez la necesidad de comprar consolas nuevas para poder jugar lo nuevo.
Otro modelo de negocios es la suscripción, una cada vez mayor oferta de plataformas para acceder a juegos nuevos sin necesidad de comprarlos, pagas una suscripción mes a mes para poder acceder a juegos.El Modelo de la suscripción que primero te lo ofrecen gratuito y después cuando quieres avanzar en el juego o ganar habilidades, ya tenés que pagar una versión premium.
Otro MDN son los micropagos, uno accede al juego gratuito, y luego hay micropagos para incrementar posibilidades de tener más amigos, o tener más poder o ganar. Constantemente hay micropagos que van complementando ese juego que inició de manera gratuita.
Otro MDN son las expansiones del juego, un montón de opciones que ofrecen dentro del juego donde expandís tus posibilidades de jugar a través de pagos adicionales. Vas sumando Moods de juego.
Otro MDN es la posibilidad que te da la mayoría de los juegos de acceder a un juego antes de un lanzamiento. Cada vez que hacen una versión Beta, accedes a una opción para poder probarlo, y ahí también hay un modo de pago.
Luego está el Play To Win que se hace a través de Pagos con moneda de juego o moneda real para avances que podes hacer en el juego. Hay recompensas monetarias que te da el juego por hacer determinadas cuestiones que proponga el juego.
Y lo último que vimos es la dinámica del Blockchain que funciona en Acsis pero hay muchísimos VG donde están participando del juego y en contraposición se obtiene directamente moneda digital. Todo esto funciona en la bolsa de moneda digital de todo tipo, hay monedas que sustentan un determinado juego, vos compras personajes de un VG lo jugas y a medida que jugas más, ese dinero en bitcoin o en moneda digital se incrementa, y hay una dinámica intercambiable al tipo bolsa que esta funcionando en muchos VG contemporáneos que directamente tienen nuestro objetivo de Modelo de Negocios sin ningún velo de jugar y divertirse etc, no?
Y por último, algo que se está haciendo mucho es que puedas guardar tus base de datos, o sea todos los movimientos que haces en el juego, en las nubes que te ofrece la industria de la telecomunicación, en cada caso.
Por lo cual todos los datos de tus gustos, intereses, tipo de amigos, etc o sea todo lo que tiene que ver con el gobierno algorítmico que ya es algo complejo están en la nube que son de la industria.
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